4月30日,,,丝戋公司(02400.HK)发布2020年度报告,,,,董事会主席兼CEO黄一孟致股东信同时发布。。。。

2020年是丝戋在港上市经历的第一个完整财年,,更多投资者开始理解并支持丝戋「只关注公司长期价值,,,而非短期股价」的理念,,,,支持公司抓住机遇、、大胆投入。。。。黄一孟对此表示感谢。。。

他认为,,,,游戏行业当前正迎来世代跨越的大机会。。。。全球市场给了中国游戏开发者宝贵的时间窗口,,形成更多全球影响力。。丝戋要抓住机会,,,必须通过高效的组织和协作,,,将生产效率发挥到极致,,更大胆、、、更有信心地投入游戏研发。。用更多的自研独家游戏,,,,为TapTap带来更多更稳定的新增用户,,同时强化TapTap本身的产品价值。。。

黄一孟同时表示,,丝戋将继续聚焦研发能力、、产品内容、、、、管理能力的提升,,,,继续投入更多资源,,,追求自身实力和用户规模的增长。。。「企业不应该被市场短期的变化所诱惑,,,不应痴迷于左右投资者的短期投票结果,,而应该将所有的精力,,,放在会影响公司长期发展的内在价值上。。。。」

以下为致股东信全文

尊敬的投资人及关注丝戋的朋友们:

2020年是我们上市后第一个完整的财年,,,,在这一年中,,虽然面临着各种挑战,,,,但我们一直全力以赴的聚焦于我们的愿景与目标。。。。

非常高兴在这一年中,,,越来越多的投资者、、、、同事和朋友们开始理解和支持我们「只关注公司长期价值,,,,而非短期股价」的理念,,,支持我们抓住机遇大胆投入,,为更长远的公司价值做好准备。。。。

在大家的信任和支持下,,我也一直在思考丝戋作为一家公司的意义和价值。。丝戋已经不再是一个任由个人自身喜好随意发展的私人公司,,,,而是一家承载着更多人的梦想,,,承担着更大责任的公众公司。。。。

一家优秀公司的本质是什么??人们为什么不自己单干,,,,而是要聚集在一起,,,,形成一个集体,,一家企业??大家为什么是聚集到了丝戋而不是其他公司??本质都是为了追求更高的生产效率,,追求对个人、、集体,,乃至整个社会更大的回报。。

所以一家企业必须要有能力发现市场的机会,,,,并且通过高效的组织和协作,,,,将生产效率发挥到极致,,,,才有机会成为一家优秀乃至伟大的公司。。。。

「我们的理想」

和不少朋友聊起丝戋,,大家都会觉得丝戋是一家非常理想主义的公司。。。。但言语间也还会透露一丝不安——丝戋是不是太理想主义了,,,,太不现实了??

恰巧,,,今年我们发布了一部品牌宣传片,,,Slogan就是——「丝戋,,,,从不现实开始实现」。。

但是我们必须要解释一下:这里的「不现实」,,,并不是我们看不懂现实,,认不清现实,,而是「不满足于现实」。。

我们是一群不向现实妥协的乐观主义者,,,用我们的智慧和勇气,,,讲逻辑、、讲策略,,,,不断去寻找更好的、、更合理的方式,,,来实现我们的理想。。。。

我们的理想是什么??那就再提一下丝戋的愿景——「聚匠人心,,,动玩家情」。。。。

前半句代表我们的精神,,,我们要像匠人一样精益求精,,,,追求极致。。我们早已厌倦了千篇一律、、、粗制滥造的游戏,,,,我们要用自己的手艺,,,,创造打动人心的作品。。

后半句彰显我们的情感,,,,我们要和玩家共情,,,,与玩家同心。。我们不想游戏的每个更新,,,每个设定,,,都是在跟玩家博弈。。。游戏策划不应该是穷尽手段,,,,想榨干玩家口袋里的每一分钱。。我们和玩家之间,,,应该是一种互相信任和欣赏的长期关系。。。。

要如何来实现这个愿景,,,靠的则是我们的智慧和勇气。。。。准确把握市场机会,,不断提升生产效率,,,,让丝戋成为一家优秀乃至伟大的公司。。

「我们的市场机会」

通常只有世代跨越的机会,,,,才可能诞生伟大的公司。。

而现在游戏行业还有世代跨越的机会吗????

非但有,,,,而且还有很多。。。

这是单一平台游戏向全平台游戏;单机游戏向网络游戏;和一次性消费产品向持续性付费服务转变的机会。。。。

准确地说,,我们面临的机会,,不是单机游戏向网络游戏的转变,,,,而是传统的一次性消费的单机游戏,,,与免费的持续性服务的网络游戏的交汇。。。。

在过去,,,,PC上、、、、主机上一次性消费的高品质游戏,,,,和免费的网络游戏,,,,更像是两条独立的分支,,各自发展。。。两者也都各自遇到了很多困难与挑战。。。

一边单机游戏、、、3A游戏的研发成本在越来越高,,越来越同质化,,越来越不敢去尝试新IP;

一边是网络游戏,,特别是国产网络游戏,,,,氪金问题被玩家越来越多地抱怨,,,而玩家对游戏品质的要求也在越来越高。。。

最终,,,,这两条独立分支,,,,为了寻求产品和商业模式的突破,,开始产生大量交集——海外顶级研发商逐渐开始做免费网游,,而国内开发者则在学习如何提升品质、、、、追赶3A。。。最近两年,,,,市场已经涌现出了《Fortnite》、、、、《原神》这些优秀的成功作品,,,但是它们占整体市场的比例还是很少。。。

去年,,,我看完《League of Legends: Origins》(英雄联盟:起源)纪录片后,,和同事感叹到,,,,《英雄联盟》的成功,,,就是在十年前抓住了「交汇」的机会:它们把一次性付费的《魔兽争霸III》里一张地图玩法,,,,做成了免费的持续性服务。。

刚开始人们会笑话它制作粗糙、、、玩法抄袭。。。。但是作为一个持续性的服务,,《英雄联盟》在十年中不断改进和迭代,,,最终成为了当之无愧的世界顶级IP。。。但10年后的今天,,像《英雄联盟》这样,,将成熟的一次性付费游戏玩法免费化、、网游化、、、、长期服务化的机会仍然遍地都是。。

还有就是从单一平台向全平台的转变,,这个也与游戏长期服务化有关。。。。未来不论是游戏本身,,还是玩家的账号与内容,,,一定都是存在云端,,跨越设备的,,,,不会再因为硬件的更替而消亡。。。

以上是全球游戏产业所面临的世代交替的机遇,,,可以说是天时。。。。接着再来说说地利,,,这是属于中国游戏开发者的机遇。。

我们有全球最大规模的本地游戏市场,,,这个市场既包括游戏的玩家数量、、、游戏的产值,,,也包括游戏从业人员的数量和规模。。

因为有了全球最大的本地市场和预期回报,,,,也让我们有手游领域最高的研发预算,,,,能够让我们利用规模化优势,,,,去做海外同行不敢投入的大型跨平台作品。。。

中国的玩家也在不断成长,,,有品位、、有见识、、有追求的玩家越来越多,,,成长为了主流,,他们的需求和审美也与欧美玩家越来越一致。。。所以,,,,目前为中国玩家所创作的游戏,,,一定也是横扫全球游戏市场的佳作。。。。

现在,,,,全球市场给了中国游戏开发者宝贵的时间窗口,,不久以后,,,,一定会有更多中国游戏开发者站上世界舞台,,不仅仅是收入,,,,而是真正的全球影响力。。

说完天时——游戏行业跨世代的机会,,,地利——中国游戏开发者的机遇,,最后说人和——丝戋独有的「平台+研发」机会。。。。

通过独家内容把用户带到TapTap并沉淀下来,,丝戋的游戏就会多出很大一份额外收益,,,,让我们更大胆、、、、更有信心地投入游戏研发。。。更多的自研独家游戏,,能给TapTap带来更多更稳定的新增用户,,,并同时强化TapTap本身的产品价值——这里提供大量的、、、、其它平台没有的优质游戏,,,以此带来的用户沉淀和收入,,,,又能反哺游戏研发和发行,,,,最终形成独有的商业循环。。。

除此之外,,,TapTap本身的商业和行业价值也非常巨大。。TapTap是行业中是第一个「不联运,,对开发者收入零分成」的游戏平台。。。。我们不与开发者争利,,不向玩家牟利,,,这种独特的商业模式,,,,让我们同时和开发者和玩家站在了一起。。。。我们相信,,未来内容创造者的话语权一定会越来越大,,对传统渠道不合理的分成模式的挑战,,,也会越来越多。。。。因此,,,与其作为平台不断地去跟内容创造者斗争和博弈,,,不如早日改变商业模式,,与开发者携手。。。可惜受制于既得利益和思维惯性,,,传统渠道仍未作出改变,,,这也给了TapTap更大的发展机会。。。。

某种程度上,,,Netflix和丝戋有类似之处:作为平台,,,,Netflix有更强大的自制内容能力和勇气,,,敢于制作传统好莱坞和媒体平台,,因为投资回报所限而无法制作的内容和题材。。。游戏行业同理,,,,任天堂、、、、索尼、、、微软的第一方游戏研发,,也有着更大胆的投入和更长远的规划。。。

对于丝戋,,因为有了TapTap这个平台,,,,让我们成为目前手游领域唯一一家,,能制作第一方游戏的公司。。。苹果、、、、Google、、、、国内手机厂商,,,他们都没有涉足游戏研发;腾讯、、字节跳动等平台的流量也并不来自游戏,,,游戏对他们来说更像是一种变现的工具,,,而不是像第一方游戏那样,,,为平台的玩家规模服务。。。。

TapTap也一样需要抓住游戏行业世代跨越的机会。。。。我们目标,,是让TapTap成为服务玩家的全周期平台:从发现游戏,,直至游玩、、讨论游戏,,,TapTap将提供整套优质的服务。。。。

因此,,,,在产品形态和运营服务上,,,,TapTap的成长和发挥空间还非常大。。。我们也相信,,该目标达成后,,,,TapTap将在全球范围内,,形成巨大的独特竞争力。。

以上,,是我们所发现的市场机会。。。。

但是在机会向所有人透明的情况下,,,,我们凭什么可以抓住它,,,,比别人做得更好??

我们相信,,,前提是必须拥有远高于市场水准的生产效率。。。。

「如何提升我们的生产效率」

经过去年一年的学习、、、、思考和尝试,,,我们逐渐整理出了一套适合丝戋的组织和管理体系,,并开始推行。。。

首先,,是提升人才密度。。。。

提升人才密度绝不只是提升招聘标准那么简单,,,,它对公司的管理有很高的要求,,,,甚至会有些残酷。。

2012年,,丝戋刚搬到上海大宁这个园区时,,,我在公司的大堂和大家说「在丝戋,,,,我们不止是同事,,,更像是家人」,,,,公司所提供的办公环境、、餐饮福利、、、、座椅家具等,,,都是在以家人的标准来努力做得更好。。。。

但今天,,,,为了追求更高的协作效率、、、、迎接更大的挑战,,,,我们必须要改变9年前的说法——在丝戋,,,同事间最重要的关系不是家人,,,,不是朋友,,而是一个团队,,,,一个以追求世界冠军为目标的全明星团队。。。

以取得冠军为目标的专业的运动队,,来形容公司对员工的要求,,,我觉得非常贴切——为了夺冠,,,,团队负责人必须要保证每个位置都是最佳的人选。。。光有努力和态度是不够的,,,这固然可以受到我们尊重和感谢,,,但无法保证可以拿到上场比赛的机会。。

这不是一个轻松的改变。。。因为我们有了更高的追求、、更远大的理想,,我们的竞争对手也是全世界最好的公司、、、最聪明的人,,,,我们要通过这些竞争来推动整个行业的进步,,,,没有最好的团队就一定无法实现这个目标。。。

所以,,,,来丝戋是来做匠人,,,而不是来做朋友和家人的。。。很遗憾,,对于只想谋求安稳、、不愿意挑战的人来说,,,,丝戋不再是一个好的选择。。。。但如果你的目标是追求卓越,,,那么丝戋不断提升人才密度所带来的环境,,,,是理想之选。。。我们会像职业球队的队友那样,,,互相信任和关心,,,,建立深厚友谊。。

当然,,,在以市场最高的标准来要求员工的同时,,,,我们也愿意给予市场最高的薪资标准。。。。和职业球队一样,,用最高的转会费和年薪,,引进最好的球员。。。

实现这些的前提,,,,是我们有信心抓住市场机会,,,,并相信用最高的投入,,,,能换来最佳的产出。。。

提升生产效率的第二点,,,,是坦诚透明。。。

至今,,,我仍非常怀念早期创业时,,所有人在一间房间中办公。。。。随时能看到其他人在干什么,,在讨论什么,,,,随时可以加入争吵、、、发表观点。。。。在这样的一个环境中,,每个人都清楚公司当前的状况、、、、大家努力的目标、、、、自己所处的位置和能起到的作用。。。大家互相了解,,,,坦诚沟通,,,,协作无间。。

而今天的丝戋,,,已经是一家拥有2000多位员工的公司。。。但我们仍然希望追求创业时敏捷和高效的工作环境,,,希望通过信息透明、、坦诚交流的方式来达成这一目标。。。

从去年开始,,公司内部几乎所有文档和知识库,,都开始向所有同事开放。。。每一份文档、、会议纪要、、、工作日志,,,,公司所遇到的困难、、挑战,,我们的思考、、、、策略,,,所有的内容都向大家公开。。来帮助大家学习和成长,,并在期待员工在未来有能力独自做出决策。。。。

不仅是文档,,我们还将公司内部即时通讯工具,,,,全面切换到Slack。。。。让更多的聊天和沟通也能公开透明,,可存档、、、可检索,,,便于回顾与复盘。。。

我相信,,,如果一线员工都可以和CEO一样,,,掌握公司的全部信息,,,,看到所有决策的产生、、公司的挑战、、、成功和失败的过程。。。。不但能对他的能力和知识提升有巨大帮助,,,,也能促进他更好地帮助公司成长。。。。

之所以强调坦诚透明,,,另一个重要原因,,,,是丝戋目前的研发项目都需要大规模的团队协作,,还需要更多优秀人才参与。。。最近一年,,公司也有大量新人加入,,,,大家过往的工作经验、、、、理念和认知都有所不同,,,坦诚透明有助于让大家快速磨合,,,,互相了解、、、、提升认知,,,,更早暴露和解决问题;也有助于减少客套和吹捧,,,专注目标,,,互相督促,,,,逐渐摆脱对传统管控方式的依赖。。。。

提升生产效率的第三步,,是减少管控、、充分授权。。。。

当公司的人才密度有所提升,,坦诚透明的文化逐渐建立,,能够帮助大家了解到更全面的信息,,得到更立体直接的反馈后,,,我们希望逐步减少管控,,,,充分授权每一位具体执行者,,,作出专业、、迅速的判断。。。

公司制度,,,通常用来预防能力不足、、、判断力低下、、不负责任的员工犯错。。而我们所处的行业瞬息万变,,没有一套完美的规则,,,,能够通用地应对所有情况。。而且每当有例外情况,,,又得层层报批、、更新规则。。。最终,,,规则变得越来越臃肿,,流程变得越来越低效。。。。为什么不让一线岗位上,,最了解实际情况的同事,,,,去承担起责任,,,,不用受规则限制,,,,而独立作出判断呢??

我们相信,,,,不要因为少数人犯错,,,而去限制大多数人的自由决策。。。我们要做的不是更新规则、、、、完善流程,,而是替换掉那些能力不足、、、判断力低下、、不负责任的人。。

相对应的,,去年以来,,,,我们在管理制度上已经作了一些调整,,,包括假期政策等等。。未来还将调整报销审批制度等。。这些调整基于授权和信任,,而不是福利。。。。我们相信员工自己能够基于充分的信息,,,自主作出有利于公司的决策。。。

这就是公司最近一直在强调的「Context, not Control」。。它要求每个人都有能力基于自己的岗位做出最优的判断,,我们的每一个管理者都应该扪心自问,,,自己的下属是不是都具备了这种能力????当下属不具备这种能力的时候,,,我们是应该Control他还是淘汰他????

所以真正的Context, not Control是当下丝戋最难做到的一点,,但是我们要义无反顾地往这个方向去努力。。。我们需要这种文化来吸引真正顶级的人才,,,,不受低效的流程和规则的管控,,承担起责任,,,自由地发挥,,,最大化公司的生产效率和创新能力。。。。

为什么不循规蹈矩,,,,用传统的、、「成熟」的方式来管理???

这与我个人的性格和换位思考的方式有关。。

我不喜欢在制度僵化的公司里,,按部就班地工作。。。不论我在什么职位,,,,都希望学习并理解公司的一切,,,和最好的同事搭档,,,不浪费时间在无意义的内耗上。。。。而是希望得到充分的授权,,能够独立作出决定和承担责任,,收到坦诚直接的反馈,,不断地逼迫自己成长。。。

对我来说,,,公司管理也是一种产品设计。。公司的生产形式也在发生世代的交替,,传统制造业以人的时间和劳动力为衡量标准的管理方式,,,,明显已经无法适应新时代以人的智慧和创作为主要产出的公司形式。。所以我们也愿意与很多优秀的同行一道,,,为了追求更高的生产效率,,,而打破常规、、、、不断探索。。。。

所以,,,对于2021年,,我充满期待。。。我们有骄傲的愿景和使命,,,以及天时地利人和的市场机会,,我们还在追求让人才最高效发挥的管理方式和企业文化,,,,更有资本市场的认可、、充足的资金储备、、优秀的公司品牌、、、更多优质人才的加入。。。业务层面,,,我们有丰富的自研和发行项目,,,,有潜力无限的TapTap平台。。。

越是如此,,我们也越要求自己保持警惕和清醒,,,对自己提出更高的要求。。珍惜眼前一切,,,,抓住难得一见的机会。。。

「2020年的回顾与2021年的目标」

2020年,,,我们投入了大量资源提升公司自研能力,,,,研发人员数量从806人扩充到了1355人,,,,研发开支同比增长110%。。自研能力是丝戋过去的短板,,,这体现在开发流程、、、、项目管理和人才密度等多方面的不足。。去年经过高质量人才的引进、、、管理工具与流程的强化,,我们在自研方面已经有了巨大的提升。。。。

当前,,,,丝戋已经有两款自研的休闲竞技游戏在TapTap进行封闭测试,,这两款游戏都采取与玩家社群共同成长的方式进行研发。。。根据核心玩家的反馈,,,以及实际测试情况,,高频地更新与调整。。这两款产品计划在2021年内全球发行,,,,并且在海外也将与TapTap深度整合、、、共同成长。。。。

此外,,《火炬之光:无限》和《代号:SSRPG》预期在今年7月份的TapTap发布会上,,,,将公布更详细的游戏内容及测试时间。。。

另两款重点开发的自研游戏,,,《丝戋小镇》和《项目A》,,,也将在TapTap发布会上首次公开游戏内容与玩法,,,并预期在今年下半年进行封闭测试。。

除此之外,,,我们还有多款游戏在前期准备和研发过程中,,未来会有机会和大家陆续见面。。

我们大部分的在研产品,,都有三个共同的立项目标,,,就是——全球化、、、全年龄和长生命周期。。这些立项目标,,,与TapTap的平台价值,,,以及我们把握的市场机会更为契合,,,也将带来更高、、更长期的投入产出比。。。。

去年TapTap的国内MAU同比有43.7%的增长,,,,海外TapTap用户的MAU则同比增长330%。。。今年,,,TapTap的用户增长也是我们最核心的目标。。。。

通过「独家内容来拉动新用户增长」的策略被进一步验证,,,去年,,《江南百景图》和《原神》等第三方独家或准独家内容,,,对TapTap的用户增长有显著效果。。。今年我们会继续加强此类的合作,,同时从TapTap的角度,,进一步助力第三方开发者的游戏研发与发行。。

为了更高效地推动平台与游戏研发的战略协同性,,我们去年除了回购了大部分的TapTap股权以外,,,还完成了TapTap与丝戋在公司管理上的合并,,,,重新树立团队的架构,,,,吸引了大量优秀人才加入。。。。

在TapTap的游戏推荐算法上,,我们从无到有持续进行了大量的投入和尝试。。这些努力都有机会在今年看到回报。。。。目前来看,,,,新的推荐算法对首页的推荐效率和玩家的满意度,,有了明显提升,,,,我们还将会持续不断地关注和调整。。。。

去年,,,,我们还对TapTap社区进行了比较大的产品调整,,,这些调整为我们后续游戏打通TapTap社交关系,,,,以及内嵌TapTap社区等都打好了坚实的基础。。今年我们会继续对TapTap的社区产品进行调整和优化,,这是一个需要与游戏运营深度结合的长期工作,,社区的氛围和习惯都需要时间来慢慢培养,,,需要我们和大家都有更多的耐心。。。。

TapTap海外版经历了完全的重构,,目前已经与国内版在产品和后台上完全一致,,,,可以低成本全球维护。。因为这些事先的准备,,去年下半年开始海外版的MAU有了明显的增长。。。今年我们还是会对海外有很高的预期,,随着我们自己和合作伙伴的游戏陆续通过TapTap来进行海外的测试,,,我们有机会对各地区的用户行为和需求有更深的了解,,,,并和游戏一起,,,推动玩家社群的逐渐建立。。。。

TapTap开发者服务(TDS)是我们去年ChinaJoy期间宣布的重要产品线,,《香肠派对》和《人类跌落梦境》是首批接入的两款产品。。。今年开始会有越来越多开发者开始接入TDS,,开始使用TapTap的账号体系、、好友关系、、内嵌社区等诸多服务。。。。我们也计划更进一步的加强TDS的功能与服务,,,除了公司内部资源的加大投入,,,我们在今年4月也收购了业内领先的后端云服务提供商LeanCloud,,,,并邀请他们团队加入,,负责TDS的后续发展。。。。

「结语」

上市一年来,,,,承蒙大家的关注与支持,,,,公司市值相比上市之初已经有了很大的变化。。。。但是我们仍然坚持「只关注公司长期价值,,而非短期股价」的理念,,,,就像格雷厄姆所说的,,「股票市场短期是投票器,,长期是称重器」。。所以我们认为企业不应该被市场短期的变化所诱惑,,,不应痴迷于左右投资者的短期投票结果,,而应该将所有的精力,,放在会影响公司长期发展的内在价值上。。。

对于投资者,,我们也许仍然无法给出大家所预期的业绩预测或承诺。。但是愿意以最坦诚清晰的方式来与大家沟通,,,,让大家了解我们的现状和策略,,,并确保公司上下都在以全力以赴的态度,,,朝着目标努力。。。。

今年,,,,也是丝戋成立的第十年。。很荣幸这十年来,,,,我们能够伴随着中国游戏行业共同成长。。。我们将继续聚焦研发能力、、产品内容、、公司管理的提升,,,,继续投入更多的资源来追求自身实力和用户规模的增长。。

最后,,,感谢所有玩家、、合作伙伴、、、、投资人的支持与信任。。。更感谢我们的同事,,,,为打造一家伟大公司,,,创作一款伟大作品而付出的辛勤工作、、、不懈努力。。。