像素游戏,,,对于许多玩家来说,,,,或许只存在于记忆之中。。。但还有一些玩家对此类游戏深深着迷。。。。对他们来说像素游戏并不只代表着历史,,,,它也拥有不被时代和技术发展所掩盖的魅力。。皮克皮(Pixpil)工作室的Eastward也希望能够成为其中之一。。。

今天,,,,这款游戏公布了他们的第一支游戏视频。。。。

相信对Eastward有一点了解的玩家都会被它的画面所吸引,,,,在游戏中随处可见精致的美术设计和丰富的细节。。打造一个“充满熟悉元素的幻想世界”是他们的目标,,,因此在游戏的城市中,,玩家可能会同时目睹中国、、、、日本、、、、韩国、、、印度等等不同地域文化的元素。。。。这些场景混合着各种令人熟悉、、陌生、、、、矛盾、、、、协调的元素,引导着玩家去探索游戏世界背后的秘密。。。。

为了让视觉表现更为生动立体,,,他们尝试在2D的像素游戏中加入3D游戏才会采用的光照系统,,,,并致力于让光照很好地契合风格鲜明的场景元素。。。此类处理手法还有很多,,这也在网上引发爱好者以及其他开发者们的关注和讨论。。。。

不同于流行的骨骼动画,,,Eastward的人物、、、场景采用了纯手绘的逐帧动画。。。为了追求动作的质感,,,,他们找来了制作2D动画片的动画师为游戏制作动画。。。。据透露,,现在游戏中的动画已经超过50000帧,,,,而这并不是最终的数字。。。

“Eastward是一款动作角色扮演游戏,,,,”制作人Tommo说,,,“核心是双角色操作与Zelda-Like的地下城设计。。。”游戏中有两位角色,,,都拥有各自的特点,,,充分利用他们的能力,,,是游戏乐趣的关键所在。。

冒险,,,解谜和战斗,是游戏的重要元素。。。。团队选择了在游戏中相对淡化成长要素,,,这样就需要玩家发挥想象力,,,并合理运用人物的能力和道具来完成挑战。。。。这也意味着关卡设计会成为决定游戏质量的关键所在。。。。

“对于我们来说,,,好玩,,远比真实来得重要。。。”在谈到关卡设计的理念时Tommo这样说。。。例如游戏中第一个地下城,,是一个被掩埋的废弃商场。。在设计之初,,制作组严格参照了真实商场的布局,,,结果却不尽如人意,,因为过度追求真实便会忽略玩家自身探索的重要性。。面对不合理的场景形状与关卡逻辑,,,,他们选择推倒重做,,,,从抽象的原型出发探索玩法,,,再配合以美术资源优化场景。。。。如此制作出的地下城,,,,能不能达到“好玩”的标准,,,最终还是要交给玩家去评判。。。

Eastward的故事发生在人类文明衰退后的未来。。玩家将控制一对“父女”,,,在这片神奇的大陆上展开冒险。。。。感受这个熟悉又陌生的世界,,,,结识新的伙伴,,,,揭开世界的秘密,,面对自己的命运。。。

跟玩家能料想到的一般创意团队一样,,皮克皮的成立并不是一蹴而就的。。。。

当时Tommo只身一人带着自己研发的引擎找到Hong的时候,,,Hong才刚刚离开游戏行业。。。对游戏的热爱,,让两人一拍即合。。在谈到创作动机时,,Tommo有些感慨:“我们希望制作一个成人童话。。。。游戏最初的灵感来自于Mother系列。。。那是一款能让人在人生的不同的阶段,,,,都会获得不同的乐趣和感悟的游戏。。”抱着这样的想法,,,两人开始酝酿这款游戏。。。。

围绕游戏的设计概念,,Hong设计了一系列的场景与人物。。“主角的设计,,前后大概用了半年的时间”,,Hong在一次演讲中这样提到。。。。Tommo则针对画面的特点不断更新引擎。。。。此后,,,,游戏业老兵Fye的加入则为游戏带来了更多叙事的要素,,,游戏的制作也算正式开始了。。。。

“如果说游戏画面是能带给玩家第一印象的东西的话,,,那么难度适当的关卡则会进一步让玩家享受角色成长、、战斗和解谜的过程。。而最终能不能让玩家在放下手柄的那一刻对游戏留下美好的回忆,,,,就要靠精心安排的叙事了。。。。”对游戏叙事执着的Fye,,,,最终说动了两人,,,,游戏的核心与形式也在那时确定下来。。

鲜明的美术和视觉效果,,,让皮克皮获得了国内外不少开发者和玩家的关注。。。。爱好者和同行们在社交媒体上的传播,,也使他们坚定了开发的方向。。。。“像素游戏本身就是一个小圈子,,,我们更需要尽量和大家交流。。”“我们不太认可把中国玩家和中国游戏从世界割裂出来特别对待。。”对皮克皮而言,,,,他们想要以面向世界所有玩家的态度来完成游戏。。。。

团队从最初的两人扩大到现在的十多人,,,游戏的开发之旅也已超过了三年。。。。目前游戏已分别在国内外获得了丝戋网络和Chucklefish的发行支持,,相信不需要再等待太久,,,,这款游戏就能够与玩家见面了。。。。